它可以让机器人臂从一堆繁杂的物体中做出正确的分拣操作,仅占任天堂员工平均薪资的一半

任天堂公司近日在招聘平台上公布了内部超过2000名雇员的工作待遇,详细列出了他们的平均报酬、工作时长和福利。长久以来,这家游戏巨擘以令人印象深刻的电子游戏和硬件引领行业,如果招聘平台有任何迹象的话,那就是该公司在员工待遇方面同样走在前列。根据情报信息,截至2018年9月,任天堂在日本雇佣员工总人数为2271人,员工的平均年龄为38.6岁,平均工龄为13.5年。员工平均年薪约为8.06万美元。任天堂还另外为员工提供通勤福利、一年两度奖金和年度加薪。值得注意的是,日本任天堂的平均工作时长为7小时45分钟,期间有一小时休息时间。在以无限度加班著称的日本企业中,这被认为是该公司员工待遇优厚的最突出例证。将以上数据公诸于众正是任天堂发动的魅力攻势之一。据日本厚生劳动省最近发布的数据,日本人均年收入均值约在22.3万元人民币,仅占任天堂员工平均薪资的一半。此前一年,出色的游戏业绩也给日本索尼公司的员工赢得了整体5%的涨薪,公司人均年收入达到910万日元,与任天堂相当。由于吸金能力强劲,游戏向来是让人垂涎三尺的行业。但作为从上世纪就迈入游戏业巅峰的日本企业,其总体薪资水平实则并不抢眼。CEDEC发布的《2016年日本游戏行业就业情况报告》显示,一名游戏开发者在入行长达九年之后,年收入平均才会达到524万日元。工资最低的三个职位分别是策划、美术和程序,年收入分别为436万日元、445万日元和513万日元。工作年限在3年以下的员工收入会更低,仅为380.9万日元。这个价位只能算普通,在一个正常公司找一份职业就能轻易够到。一名在日本留学六年的学生告诉界面新闻,在东京,稍好地段的房租破八万稀松平常,水电费、网费都惊人的高,日本员工还要缴纳年金和国民健康保险费,二十多万的薪资并不见得能太体面地活。从任天堂公布的招聘计划中也可窥见一斑。这家老牌公司计划全年招聘81人,比起2018年的59人名额大幅增长,为近五年之最。但相比50多万元的平均薪酬,新人收入泛善可陈,其中,博士生为26万日元,硕士生24万日元,大学本科生23万日元。尽管缺乏更具体的数据支撑,得出的结论因此也仅具有部分参考性。但在一个年轻人普遍扎堆的行业里,较低收入群体居多却导向高收入的平均值,由此或许可以推断该公司内部薪酬分层的程度。将视线拉回国内,虽然数月前监管机构暂停接受游戏版号申请,曾给中国这个世界最大游戏市场的增长布上阴霾,但人们对该行业的利润前景仍寄予厚望。比之日本游戏行业的员工待遇,国内从业者显然不遑多让。不久前,完美世界教育和伽马数据联合发布《2018年中国游戏从业者状况及薪资调查报告》,对国内目前的游戏产业人才薪水进行起底。报告显示,超过四成的游戏从业者月薪超过万元,其中,硕士从业者平均起步价近1.5万元。其中,上海、北京的游戏从业者在薪资方面明显高于其他地区;除此之外,杭州、深圳、苏州、广州等地区的游戏从业者的平均月薪也达到万元以上。其中,杭州已经超过深圳,成为中国游戏从业者薪资第三的城市。一名知乎网友在日本游戏产业是不是萎缩了?为什么?的问题下就谈及,日本游戏公司普遍工资很低,算下物价还赶不上国内的游戏巨头企业,真正想进这些公司的,都是有情怀的人吧,就像日本的画师们一样。在游戏行业工作逾五年的孙人浩告诉界面新闻,目前在薪酬这一块,国内游戏行业无疑是值得入行的。如果以应届生看待,大公司能给到的毕业生起薪在互联网行业中也算是首屈一指的。再加上项目奖金,每月到手的数额足够可观。尽管政策反复、版号停申在去年给整个行业带来了悲观情绪,但孙人浩对此仍然乐观,他谈到,此轮洗牌如果顺利发展,能避免重复性过高的游戏面世,对游戏业的发展实为一剂良药。短期或中期来看,游戏行业的确会经历阵痛,但长期可能回归正常甚至向好。如果单凭目前的情况为游戏行业定性,那未免有些只见树木不见森林了。

近日,中外玩具全媒体中心记者从浩源玩具厂获悉,为了顺应企业的发展需求,公司对旗下攀爬车品牌速龙进行升级,并发布新的LOGO。浩源玩具总经理陈浩表示,品牌升级是企业战略转型的重要手段。通过品牌升级,使品牌内涵同步升级,并由此带动企业管理手段的创新、管理水平的提高,促进经济效益发展。速龙LOGO全新升级速龙品牌产品以汽车模型为主,此次升级的新LOGO是抽象的跑车元素图形,更为直接地向经销商、消费者传递企业支柱产品类别的信息。新LOGO更加简洁、时尚,跑车的设计也凸显了高档的内涵,这些元素都彰显着企业的品牌文化。升级的不仅仅是品牌LOGO,更重要的企业在产品、营销、发展方面的升级。陈浩表示,下一步,速龙品牌产品将继续以遥控动态汽车车模为主,覆盖军事、消防、警车、世界超级跑车等不同主题。同时,在材质、功能、设计风格等多方面进行多元化的设计研发,推出满足不同消费者的特色产品。即将亮相广州国际玩具展的部分速龙新品特色鲜明,体现了企业下一步的研发方向同时,此次品牌升级后,企业将以更高档、更统一的风格来设计速龙产品的包装;培养更加专业的营销团队;全面规范市场价格体系、销售政策体系、实效渠道建设体系,逐步实现三赢的目标。陈浩告诉中外玩具记者,浩源玩具将在第31届广州国际玩具展期间正式对外发布速龙品牌升级计划,向经销商伙伴及各大媒体代表传递速龙始终坚持的不断创新
提升品质的品牌使命。我们计划在五年内,通过与战略合作伙伴密切配合,让速龙品牌更深入人心,争取提升到国内汽车模型板块的引领者,并且逐步走向国际化市场。速龙诚邀经销商及媒体前来展位见证品牌升级荣耀时刻

Google 的机器人计划一直不怎么顺利。从 2013
年起,这家位于山景城的科技巨头公司就耗资巨款,从美国和日本收购了几家机器人初创企业,合并成一个名为「Replicant」的机器人项目,其中就包括了知名的波士顿动力公司
(Boston Dynamics)。但好景不长,原本负责机器人项目的 Andy Rubin 于 2014
年离开 Google,加上波士顿动力的研发工作涉及军事,和 Google
当初的民用构想不太符合。在 2017 年,Google
选择将波士顿动力转售给日本软银,整个机器人项目也暂时陷入了沉寂。但
Google 并未止步于此。根据 《纽约时报》和 Google AI
官方博客的报道称,Google
内部已经重新集结了原机器人项目中的工程师、研究人员,组建了一家名为「Robotics
at
Google」的团队,继续投入到机器人领域的研发。区别在于,和之前波士顿动力研究的「双足步行」、「小狗」和「轮式」等仿生机器人不同,Robotics
at Google
把重点放在了机器学习领域,相当于在做机器人系统和软件方面的工作。目前,Robotics
at Google
已经与普林斯顿、哥伦比亚以及麻省理工几所学院的研究人员合作,开发出一套名为「TossingBot」的物体分拣方案。具体来说,它可以让机器人臂从一堆繁杂的物体中做出正确的分拣操作,再将物体投掷到相应的格子中。这对电商物流和零部件组装等行业还是有一定实用价值的。不要小看这个看似对人类很简单的工作,整套动作涉及到物体识别、分拣、拾取、抛投等操作,等于是要机器人自己找到抓起每一件物品的最佳方式。而研究人员也强调,单纯就「抛投」这一步骤,机器臂就需要具备多种原理知识,才可以避免抛投不出现失误。以一个螺丝刀为例,你捏着杆柄做抛投,和你捏着楔形头做抛投,都会衍生出不同的抛物线,最终抛投的距离自然也不一样。此外,抛投一个兵乓球所需要的力度,与抛投一根香蕉需要的力度显然也并不相同,这其中不仅关系到对物体质量、摩擦力等因素的把控,也涉及到对抛投距离以及现场环境的理解。而
Robotics at Google
团队采取的做法,是将深度学习和物理学混合运用,使用端到端的神经网络对机器臂进行训练,实现在一个随机环境下的分拣处理工作。这意味着哪怕是机器臂碰上了一个完全陌生的物体,比如说把某个木头块换成一个水果,也可以给出不同的应对方案。按照
Robotics at Google 的说法,最开始 TossingBot
对着一箩筐的物体还有些迟钝,但经历了约 14 个小时,总计 10000
次的抓取和投掷尝试训练后,它已经能达到 87% 以上的分拣成功率,以及 85%
以上的投掷成功率。现在,它每小时可以对超过 500
个物体进行拣货,其灵活性、响应速度都比目前最先进的分拣货系统还要快 2
倍,也证明机器学习训练确实能帮助机器人更快地掌握某项技能。研究人员也表示,这套方案非常适合在物流仓库和配送中心进行批量部署,像亚马逊这类电商公司对于分拣机器人的需求往往会更高。不过,将自动化机器人运用在仓储中已不算新鲜事。去年
10
月,日本优衣库就曾展示过一个机器人仓库,就是由机器人取代人力来进行分拣工作,实现
24
小时连续运行;而亚马逊、沃尔玛和联邦快递等也已经尝试将移动机器人运用在搬运工作上。不过,目前大多数机器人只能解决特定场景下的作业,而不擅长应对不同形状的物体,这也是现在
TossingBot
希望解决的问题。理想状态下,人们自然是希望机器人靠自学就能应对更多任务,而不是每次都要进行一轮预先编程。

相关文章

You can leave a response, or trackback from your own site.

Leave a Reply

网站地图xml地图